VOID On avril - 18 - 2020

Voici quelques infos et ressenties glanées sur le site gry-onlyne le site polonais, reconnu pour sa très grande sévérité, ainsi que sur le tumblr de CD Projekt, où ils ont répondu aux questions posées par leur followers.

Gry Onlyne :

– Les combats ne sont pas révolutionnaires mais les phases de shoot sont tout de même très solides pour un RPG sans pour autant réussir à gagner la brutalité et la nervosité d’un DOOM.

– Il y a tellement à dire sur le world building, le sens du détail, l’immersion, le soin apporter aux discussions des PNJ renforçant l’immersion,…

– La conduite est très très arcade et les routes de Pacifica sont relativement vides (La zone est censée être désaffecté donc cela semble normale).

– Le combat de boss sont moyens avec un gros « TIREZ MOI ICI » sur leur dos.

– Il y a pas mal d’éléments où CD Projekt réussit à exceller, d’autres qui sont simplement standard pour un AAA. Il est clair cependant que Cyberpunk imposera un minimum à avoir dans l’industrie avec sa sortie.

– On passe tellement de temps à parler avec les PNJ, à marcher, à découvrir la ville que quelqu’un souhaitant y jouer pour son côté FPS risque de s’ennuyer.

Tumblr

– Le ragdoll sera présent dans le jeu, chaque objet et personne aura son propre poids pour rendre le monde plus vivant (présent dans tout les jeux, pas d’affolement).

– Cyberpunk 2077 sera très peu linéaire grâce à son gameplay et l’interaction qu’il y aura entre l’Histoire et nos actions.

– La manière de modéliser les voitures vient surtout de « Comment imaginons-nous le futur de la voiture dans les années 70 ». A cette époque, on ne pensait pas à faire des Tesla.

– L’infiltration sera naturellement plus compliqué dans les zones contrôlés par les Corporations au vu de l’avancée technologique sur les lieux.

– CD Projekt considère que l’un des points forts de Night City est l’interactivité que l’on retrouve avec son Open World. Par exemple, on peut interagir avec une voiture autrement que pour simplement l’ouvrir. On peut se cacher derrière, slider sur le capot, monter sur le toit et réaliser un double saut, charger un ennemi sur la carapace du véhicule, … Cette manière de faire a obligé CD Projekt de concevoir bien plus de manière d’appréhender le level design de l’Open World. L’interactivité signifie aussi la manière dont on interagit avec les PNJ et comment eux interagissent avec nous. Parfois, ce seront des dialogues basiques comme un « Que voulez-vous boire? » en approchant d’un magasin et parfois ce seront des dialogues plus poussés menant vers une quête de façon fluide.

– Il y aura des sous-terrains dans Night City. La ville n’évolue pas uniquement avec ses grattes ciels mais aussi avec ses stations de metro abandonnés, des laboratoires sous-terrains voir d’autres choses,… Il sera d’ailleurs très utile de faire attention où l’on va car la manière d’évoluer dans l’Open World se jouera aussi bien sur Terre que sous Terre. La non-linéarité du gameplay permettra d’exploiter ses différents niveaux pour mener à bien votre objectifs.

– Nos quest design n’ont pas voulu dire aux joueurs si une action était bonne ou mauvaise. Vos choix seront votre responsabilité donc en définitif, il sera possible de faire des choses vraiment stupides. Certains choix pourraient par exemple vous empêcher d’accéder à plusieurs quêtes et d’autres choix vont radicalement changer la finalité d’une suite de quêtes par exemple.

– Il y aura bien des romances. Ce n’est pas un système chiffré « Oh vous avez dit telle chose, votre relation avec X augmente ». Ils ont voulu créer un échange entre le joueur et le PNJ en créant une série de likes & dislikes propre à chacun. A force d’échanger avec un PNJ, vous pourrez aller jusqu’à la relation sexuelle … si vous êtes de son genre !

– Ils n’ont pas voulu remplir Night City de manière aussi banale que les autres Open World (référence aux ???). Au lieu de surcharger la ville en ?, ils ont créé une ville qui se découvrira d’elle-même, par l’exploration et parce que le design vous amène naturellement à la découvrir.

– Les quêtes secondaires ont été considérées comme une quête principale en terme d’intérêt. La manière d’y accéder doit se faire naturellement dans Night City. Pas parce que vous avez été voir le point d’exclamation mais parce qu’à un moment, pour X raison, quelqu’un est venu vous aborder ou vous-même êtes allés à la rencontre d’un PNJ. La plupart des quêtes secondaires sont connectés et influenceront la quête principale. Certaines ne le sont pas car elles racontent une histoire totalement différente. Ils ont aussi voulu que chaque quête soit intéressante pour chaque type de joueur (corpo, gang,…).

– Il y aura quelques animaux, des animaux errants principalement car la nourriture se fait rare. Les plus riches auront des animaux exotiques cependant le monde de Cyberpunk n’est pas propice à un écosystème naturel très riche

– Pour comprendre le système de compétence, il faut différencier le niveau général, le niveau de street cred et le niveau de chaque compétence. L’un est indépendant de l’autre. En montant de niveau général, on augmente ses attributs (cool, reflexe, body, intelligence,…) et influenceront quel genre de personnage vous avez. Chaque niveau déverrouille un point qu’on peut dépenser dans la branche de chaque attribut. Par exemple, on peut utiliser ses points dans Body pour déverrouiller des implants uniques, avoir beaucoup de points en Cool améliorera vos relations sociales, un taux élevé en Body vous rendra plus intimidant. En suite, plus vous pratiquez une compétence, plus vous augmenterez votre niveau de compétence et plus vous pourrez investir de point dans cette branche afin de prendre des perks améliorant son utilisation. Le niveau d’une compétence aura aussi son impact dans vos dialogues. Un hacker chevronné pourra débloquer des magasins spécifiques aux hackers proposant le meilleur matériel dans cette branche. Et enfin, il y a la Street Cred, un niveau reflétant votre crédibilité permettant de débloquer plus de magasins, plus de quêtes (car vous êtes de confiance). L’habillement aussi aura son importante car il participera à la perception des PNJ à votre égard. Vos choix à travers le jeu auront aussi son importance car cela modifiera la perception des autres (tout en restant cohérent). Le life path sera aussi une variable à prendre en compte. Un corpo aura plus de facilités avec les gens de la Haute Société par exemple. Avec la personnalisation de V, ils ont voulu permettre à chacun de créer un playthrought unique.

– Un run pacifique dans Cyberpunk est possible. Oui, il est possible de ne tuer personne mais non il ne sera pas possible de ne jamais être violent. Night City est ce qu’elle est, la violence y règne en permanence. Même si la mort n’est pas une solution obligatoire, la violence reste présente. Un « run pacifique » sera naturellement bien plus compliqué car le jeu ne vous dira jamais les conséquences de votre choix avant qu’elles ne se présentent à vous. Dans l’autre sens, si une quête vous demande de ne surtout pas tuer un PNJ possible, il sera possible de tout même le tuer. La quête ne sera pas un échec mais sera résolue de cette manière et après, ce sera à vous de traiter avec ses conséquences.

Le système de loi et les quartiers riches

 

– Le Centre Ville est le quartier le plus riche de la ville. Cette zone est constituée de très haut building. Il y a aussi Japantown où résident de très riches propriétaires

– Dans Pacifica, si vous tuez quelqu’un sans que d’autre ne vous voit, il n’y aura pratiquement aucune conséquence car c’est un quartier très pauvre où la Police n’y est pas présente et les gangs sont moins regardant sur ce sujet. A contrario, dans le Centre Ville, il y a une présence policière accrue. Parce que cette zone sera particulièrement contrôlée, les gens seront habillés différemment et il y aura une grande diversité de langage (qu’on pourra comprendre avec des implants de traduction). Par exemple, il y aura beaucoup de PNJ parlant japonnais parce que cette langue est considéré comme la langue de l’élite dans cette univers.

– Si jamais vous êtes confronté à la loi, vous aurez la possibilité de vous battre contre les forces de l’ordre ou les gangs, de tenter de vous enfuir et encore d’autres options.

 

 

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