VOID On avril - 20 - 2020

Suite à un événement communautaire au sein d’un nouveau bar CD Projekt à Warsaw en Novembre 2018, le studio a pu dévoiler quelques informations :

– Concernant la question de savoir si l’on peut prendre les instructions de Johnny Silverhand et « bruler la ville », la réponse a just été « bien sur ! »

– La quête principale devrait être légèrement plus courte que celle de The Witcher 3 mais avec bien plus de rejouabilité. Cependant ils n’ont pas encore mesuré la longueur du jeu en prenant en compte les quêtes annexes, les différentes activités, les différentes rencontres,…

– Ils ont trouvé une manière amusante et intéressante de prolonger le jeu après le clap de fin mais ils ne veulent pas en parler ici et préfèrent laisser les joueurs le découvrir par eux-même.

– La plupart du temps, si vous mettez trop de temps à répondre à un dialogue, votre ou vos interlocuteurs prendront ça comme un hésitement et s’impatienteront ce qui résultera à des remarques spécifiques. Parfois même, cela enclenchera une nouvelle roue de dialogue

– La structure des quêtes de The Witcher 3 s’apparente à une ligne qui se divise à mesure d’embranchement. Dans Cyberpunk, ils ont voulu aller plus loin en multipliant cette division. Cela se traduit notamment par le fait qu’une seule sidequest va en réalité débaucher sur plusieurs sidequests qui elle-même auront un impact, léger ou lourd, sur notre histoire.

– Aucune zone ne sera limité par un mur invisible jusqu’à progresser assez loin dans l’intrigue ou bloquer par nos choix (contrairement à l’acte 2 de The Witcher2). Cependant nos choix vont déterminer la raison pour laquelle on visite tel et tel lieu.

– A propos de la customisation des véhicules, c’est une demande très fréquente de la part de la communauté. Ils ne veulent rien dévoiler pour le moment mais demandent un peu de patience. Ils sembleraient qu’ils aient prévu quelque chose de ce côté là

– L’appartement de V sera différent en fonction de notre Lifepath (Corpo / Nomad / Street). Qui plus est, il changera aussi à des moments précis de l’intrigue en fonction de nos choix. Il y aura aussi des mécaniques exclusives à celui-ci qui nous permettront, pour les citer, « d’exprimer la personnalité de notre V » sans plus de détail.

– La régénération de santé se fait à travers des consommables comme la nourriture ou certaines drogues. Certains auront un effet immédiat ou un effet sur le temps (HOT). D’autres encore ne fonctionneront que sous des conditions précises. Il y aura aussi des implants permettant un healing spécifique mais celui-ci prendra un emplacement que vous aurez aussi à coeur d’utiliser pour d’autres choses actions plus … pacifiques (pas plus de détails). Cependant aucune régénération continue de base.

– Pour la physique des véhicules, ils visent un niveau de détail proche d’un GTA. Pas aussi poussé que dans une simulation mais avec une physique assez réaliste tout de même.

– Le cycle jour/nuit aura un impact organique sur le gameplay. Durant vos quêtes, vous allez parcourir divers lieux qui seront plus ou moins gardés en fonction du moment de la journée. Par exemple, la nuit, vous trouverez certains gardes endormis facilitant l’infiltration ou durant la journée, le trafic humain sera plus intense dans certaines zones. Certaines quêtes ne se dérouleront qu’à un moment précis de la journée ou de la nuit.

– Atteindre le bout du monde visitable (limite du no man’s land) produira le même effet qu’avec The Witcher 3.

– La police n’interviendra pas forcément si vous commettez de légers crimes dans des zones à risque pour eux (présence de gang par exemple). Par contre, si vous allez dans une zone où ils ont plein controle, ils seront bien plus sévères avec vos actions.

– La météo dynamique n’aura pas d’impact sur votre gameplay mais en aura sur le monde. Par exemple, lorsqu’il pleut, les passants vont sortir un parapluie et ceux n’en ayant pas vont chercher un endroit pour s’abriter.

– Le joueur pourra craft de nombreux objets à l’exception d’implants et de vêtements. Mais vous aurez le loisir de craft des modificateurs à accrocher sur les vêtements et implants afin de modifier leur stat, ajouter des effets et modifier le look.

– Le mini-jeu « course de voiture » ne sera pas une traditionnelle course. Ils ont voulu ajouté une « cyberpunk touch » mais nous laissent le découvrir.

– Sur la question des cyber-animaux, en dehors du flathead (araignée-bot que l’on voit dans le gameplay de 48min), ils ont prévu quelque chose mais ne peuvent en dire plus pour le moment.

– Pour la destruction du décor, on pourra détruire 3/4 des éléments autour de nous mais ne nous permettront pas non plus de détruire tout un quartier.

– Le but est de permettre à chaque playstyle de s’exprimer pleinement dans le jeu sans avoir l’impression d’avoir choisi « le mauvais build ».

– Ils sont en train de préparer un panel d’animation unique pour chaque personnage important du jeu afin de les rendre unique.

– Une « simple » feature qui, dans le cas de Cybeprunk 2077, était problématique est la capacité à passer les cinématiques. Vu que le jeu ne dispose pas d’une cinématique traditionnelle, on ne peut pas marteler une touche pour faire suite. Ils ont du préparer une dizaine de prototypes afin de trouver un moyen de permettre ça tout en conservant le système initial. Finalement, ils ont réussi à trouver une manière assez cool de le faire mais, encore une fois, ne peuvent en dévoiler davantage.

– A propos des scènes de sexe, ils ont fait beaucoup de mocap spécifiquement pour ça et sont convaincus que l’expérience sera au gout des joueurs et joueuses.

– Certains implants auront besoin des services du ripperdoc (intervention chirurgicale) pour les implanter mais d’autres pourront être implanter par nous-mêmes. Par exemple, les Mantis Blade ne peuvent être implanter que par le ripperdoc mais, une fois implantée, nous pouvons nous-mêmes les remplacer par d’autres (il existe différent types de lames)

 

– Concernant l’ancienne version de Chippin In, ils ont dit d’attendre car ils comptent parler de l’OST très bientôt.

– L’OST comprendra des musiques venant d’horizon divers et de diverses langues afin de réfléter l’aspect multi-culturelle de Night City.

– La diversité de NPC à travers le jeu sera largement plus étoffé que dans The Witcher 3. Bien entendu, chaque PNJ n’aura pas un modèle unique mais la probabilité de croiser des clones sera bien plus rares.

– Le design de Night City s’inspire naturellement des livres Cyberpunk 2020 mais aussi de Los Angeles et San Francisco

– Mike Pondsmith a été déterminant dans la manière de concevoir le jeu. Lorsqu’ils ont montré Night City prendre vie sous ses yeux, il fut ému, ce qui indiqua que CD Projekt prenait la bonne direction

– Concernant le modding, c’est définitivement quelque chose qui arrivera mais pas dès le lancement. Ils veulent d’abord un jeu stable avant de l’ouvrir à tout le monde.

– Parmi les augmentations possibles, il y a le Sandevistan permettant de se déplacer plus vite que la normale. Du point de vue du joueur, toutes les animations sont remplacés par une version ralentie à l’exception des autres PNJ utilisant aussi cette implant qui apparaîtront à une vitesse normale (de notre point de vue). C’était un gros cap technique à réaliser pour permettre à cet implant d’exister.

– Pour les différents niveaux de difficultés, ils ont envie d’inclure de nombreuses différences entre les modes afin que chacun puisse avoir l’expérience voulue, allant plus loin qu’un simple réajustement des statistiques des ennemies.

– Pour les loots inutiles pour le joueur, ils ont envie d’avoir une bonne balance entre le « bon loot » et le « loot useless ». Même si un loot est inutile pour le joueur, cela ferait sens dans les mains du PNJ en question qui le droperait. Afin de garder cette cohérence, ils ont voulu garder les loots inutiles. Ils ont envie d’utiliser les « trash loot » comme une extension du World Building en y incluant le loot comme témoin de l’histoire.

Je reviendrai plus tard avec d’autres détails.
Passez une bonne journée !

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