MonsieurLOBO On octobre - 23 - 2012

Dans cette deuxième partie de son blog, Mike Pondsmith continue son Introduction. En voici la traduction.

La Bonne Ambiance
Beaucoup de gens autour de moi se plaignent dans les Conventions qu’il y a des centaine de jeux Cyberpunk qui ont été crée les vingt dernières années. Mais ma réponse est la suivante, à très peu d’exception près, la plupart des jeux “cyberpunk” sont en fait des jeux d’un autre genre avec un vernis cyberpunk en surface; des jeux d’actions standards, des jeux de course futuristes, incluant l’exploration trans-humaniste ou philosophique des Space Opéras classiques avec quelques héros qui portent de façon inconfortable des pardessus de cuirs sur leurs combinaisons avec des verres-miroirs perchés précautionneusement sur le haut de leurs casques légers.
La plupart des gens pensent que cyberpunk est juste un résumé de quelques spécificités; gros flingues, ruelles sombres et des gars dangereux dans des manteaux de cuir. Mais le coeur de Cyberpunk est bien plus subtil que cela. Cyberpunk parle de l’attirance pour la corruption et le déclin. Dans un monde où les règles et la moralité n’existent plus, la tentation de descendre dans la Rue est toujours présente. Cela ne doit pas forcément être sale ou représenter physiquement quelque chose. Mais à un niveau psycho-social, même la plus propre et la plus ordonnée des Corp-zone doit être empreinte de ténèbres et de chute. Les choix moraux ambigus sont la clé de cyberpunk, tout autant que els victoires ne sont jamais de franches victoires, et que les défaites ont un goût de victoire parce qu’elles étaient impossible à gagner.
Le vrai cyberpunk a aussi besoin d’une ambiance adulte (et cela ne signifie pas uniquement du sexe). A la différence d’autres genres, les personnages cyberpunk doivent avoir des vices ainsi que des vertus. Comment ils VIVENT avec ces vices est une grande part de leur complexité. Lorsque l’on regarde le développement de la série The Witcher, on découvre un monde ou les paris, la boisson, les prostituées et d’autres vices font parti intégrante du développement des personnages, mais sont aussi traités comme une partie adulte des personnages de ce monde. De plus, les relations sont traitées comme des relations réelles, avec des disputes, des négociations, des regrets et des réconciliations qui font parti de la façon dont les adultes gèrent et vivent des situations réelles.
Enfin, tragique, les quêtes romantiques sont une autre partie de la mythologie cyberpunk. Vous ne combattez pas seulement une mega corpo maléfique parce que cela va vous rapporter de l’argent. Vous le faite pour sauver un ami, vous fixer un objectif personnel, conquérir une amour, défendre une cause. La plupart du temps, vous êtes un solo armé suivant une chemin sombre, dangereux, qui ne dépends que de vos compétences et vous suivez votre propre quête parce cela doit être fait. Vous ne vous balladez pas comme un superhéros, battant triomphalement tous vos ennemis; vous gagnez à la sueur de votre front, et cela signifie énormément car c’est PERSONNEL.

La Bonne Tech
Cyberpunk ce n’est pas seulement la high tech. C’est le BON NIVEAU de high tech. La plupart des jeux “cyberpunk” oublient cet élément important, écartant ce processus avec des superpouvoirs, des vaisseaux spatiaux, des blasters et autres technologies futuristes. Mais les objets, véhicules, armes et gadgets d’un vrai monde cyberpunk doivent être à quelques secondes de nous dans le futur. Il doit y avoir des choses qui viennent du monde réel dans lequel nous vivons; des extensions directes des tendances qui existent actuellement. Vous ne pouvez pas avoir de rayons lasers dans cyberpunk mais vous pouvez avoir des fusil mitrailleur avancés. Le parfait exemple: dans un projet Cyberpunk® écris il y a plusieurs années, j’ai crée l’“agent”; un super téléphone qui utilisait des micro-programmes qui pouvaient changer l’objet suivant les besoins de l’utilisateur. A cette époque, c’était une extension logique de ce que els téléphones portables auraient du être capable de faire dans un futur proche. Dix ans plus tard, j’écris cet article sur ma tablette smart-phone. Vous voyez ce que je veux dire ?

La Bonne Ressource
Faire un grand Jeu ne se fait pas avec un petit budget. Vous avez besoin du bon matériel pour arriver à rendre vos visions réelles. Vous avez aussi besoin d’une combinaison d’outils; logiciels spécialisés, outils de design, de solides designers conceptuels, des modeleurs et des chercheurs. Vous devez aussi avoir la volonté de créer de nouveaux outils et d’utiliser toutes vos ressources. Bien que nous ayons travaillé avec d’autres équipes dans le passé qui avaient du talent et de la passion, ils n’avaient pas le niveau de ressource nécessaire pour créer un jeu spectaculaire qui permettrait de contenter tous les fans Cyberpunk®.

Categories: Général

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